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造物游戏初步构思(待更新完善

Author

离i


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  • View Count:654
  • Rating:General - Intended for all ages.
  • Publish Time:2023-10-08 19:49

造物游戏初步构思(待更新完善

Author

离i


前言:想到的一个游戏机制构思,无论这个东西有没有商业收益或社会效益,对我个人对于世界的认知可能有意义,会尽力完善它。最终无论是绘画小说还是游戏的形式,看这个东西能不能推起来吧

名称:造物游戏待定
【前期玩法简介】单机版,利用微生物基础功能卡牌,结合系统逐步提供的卡牌组合成人类的功能。
初始一套初始微生物卡片,既移动 光合作用 发酵 呼吸 ,最后基础功能合成的人则是这些卡牌的高级组合。
系统给予功能牌1能量转换卡牌2基因锁卡牌3生态平衡卡牌等
卡牌功能解释:如使大肠杆菌鞭毛拥有的能量转化百分百卡牌。基因锁卡牌使组合的生命甚至为了其他种族的生存,甚至牺牲自己或物种抑制自己的数量的功能,植物给食草生物提供能量,肉食动物不可能将食草动物全杀死囤起来基因锁牌,没有肉食动物则会让食草动物过多的破坏植物的生态平衡卡牌。
初期标题为创造,这个过程中卡牌种类有生物卡环境卡(光照卡地质卡温度卡降水卡),在这个过程中形成一种协调。这个游戏的总共时长是3600年,通关结局是组创出愈加丰富生态圈达成高分


【中期玩法简介】单机版,运营组合出来的人群正负分数通关,游戏内时长3600年。中期标题为物质,玩家选择阵营,1存在于地球的人类总群而并非个体状态,2这个星球的观测者,3外星势力干预者或待续设计解锁的阵营
此阶段前期体系引入金钱机制,金钱系统负面影响玩家积分。但人群规训值会方便运营。
中期卡牌科技加成(如破坏基因卡牌,可将玩家卡牌分解为最初微生物组合的状态,武器卡牌,损害前期玩法中组合出来的人群数量) 宗教加成(分为盲目迷信与开智作用)人口提升卡(影响人群数量但对分数是双刃剑的反馈)
负面结局1是工业化卡牌影响这个环境,最高发展的核战争卡牌摧毁居住环境导致运营区人群死亡达成负分数。负面结局和外星阵营结局后不参与下一阶段,可回档。

这个游戏的最终目的是让玩家理解,即使有生物链的捕食与竞争但和谐共存,大环境好才能更美好的概念。

中后期 标题为虚构的维度 【玩法简介】仍是运营分数值,理解二阶段的玩家通关完成升唯成为设计者创造者,此阶段目的是运营提纯出拥有大爱这个buff的灵魂卡牌来累计游戏数值,灵魂卡牌普通版投入社会后根据游戏时长与运营分别为杂质灵魂buff 强欲望buff等等 其中聪明buff属于信息吸收区别于智慧buff 最后大爱buff属于合成卡牌

玩法为
第一阶段创造环境 第二阶段设计规则 第三阶段遗传信息保卫战,系统提供普通灵魂卡牌
之前的DNA分数统计后,通过物质关卡玩家拥有下一层面的资格,此时化为个体,游戏进程为星球伊始。玩家利用自身的DNA规则在被分配到的星球去延续自身的运行规则
这个阶段系统造反势力收走玩家手头或投入的灵魂卡片或污染造物DNA信息,玩家选择对抗尽量减少分数损失,建议对这两个机制使用宗教牌或武力牌。太阳风暴卡和核辐射卡改变DNA相信,如若杂质过多建议用洪水卡和极移卡格式化回收所有灵魂牌。
系统继金钱机制后引入虚拟网络机制,此机制本身是对物质阶段感受的束缚,影响运营人群分数的产能。机制前期提高人群信息收集效率,中期网络游戏亦是控制形态的双刃剑是禁还是夹带私货看玩家如何对待。后期元宇宙虚拟体验影响已投入的灵魂牌使用 运营难度最大
玩家选择成为观测者或者影响者观察或者推动自身相同信息的生命关于系统卡牌1狩猎祭祀生产种植2文明 传承 繁殖 3原始 奴隶 资本 共产不分先后的阶段演变
玩家自身手头卡牌1基因推进 2科技突破 3道德觉醒 4文明入侵影响局面分数来判定结局
根据上阶段累计可进入商店购买的当前阶段卡牌为1泄露系统运行规则给程序如易经或占星学帮助推动造物的使命进展2降临设立宗教制定规则
目的为提取地球仁智礼爱的灵魂牌成为打理助手来帮助自己凑够分数达成下一阶段
当分数不达标进入不了下一阶段时,手头灵魂牌有限出完后,并询问是否建立轮回系统
轮回系统无消耗积分,可自由选择是否开启,开启后本阶段则无法关闭,这里根据之前判定,如果之前运营的好大爱灵魂牌凑够,一次性通过未开启则能获取更多经营分数。

其中1600年之后游戏推进玩家可选择是否参与宗教设置卡牌增加游戏体验,但会就出现迷信与迫害等bebuff,毁灭牌:四张天启卡牌权利战争饥饿死亡可刷新 更迭运营不好的人群数值,但灵魂手牌受限 玩家大概率进入轮回系统,(或者前期手头累计的降水卡和温度卡可在商店无消耗二比一换购极移卡或洪水卡)选择极移卡地球自转反向功能加上洪水卡选择海水的惯性功能可格式化之前运营分数低的地球
开智策略卡:仁卡 空卡 無卡 爱卡 禅卡 清真卡,可减弱本阶段开放的贪嗔痴与七宗罪系统

其中,到达3500年左右时,游戏进程推进到现代社会,玩家可进入支线选择是否参与自己运营的人群其中社交。理解人与人之间的隔阂与感受有感而发的爱,获取一些此关卡限定的隐藏卡牌
如各种依恋型人格改变人群影响的数值,理解爱数值的亲密关系卡牌,推进理解数值的非暴力沟通卡牌,系统博弈猜忌数值的撕卡卡牌,增强人群信息吸收的学习卡牌,推进人群信息运用加强聪明的逻辑卡牌,此类卡牌可影响人群运营智慧和爱的数值积分。
支线任务是对抗其他低纬非自身创造生物扰乱自己的遗传信息创造病毒,(灵感为进化是由基因突变导致的,基因突变是由病毒导致的)
这个阶段系统造反势力收走玩家手头或投入的灵魂卡片或污染造物DNA信息,玩家选择对抗尽量减少分数损失,建议对这两个机制使用宗教牌或武力牌。太阳风暴卡和核辐射卡改变DNA相信,如若杂质过多建议用洪水卡和极移卡格式化回收所有灵魂牌。
本阶段运营的参数会越来越多,分数运营和创造中与系统的机制对抗,主要宗旨为玩家理解情感重要的必然性,珍视真美爱寻求宇宙和谐并可以参与其中

最终阶段DLC太极启示录
游戏目的为理解为什么万物需要和谐平衡【玩法简介】单机版 硬核推理 
此阶段运营场景基本为宇宙,初始界面为两颗黑白刺球挤压撞击,玩法规则1使用之前所有的卡牌使他们平衡平稳的趋势2扩大他们的面积
系统提供二进制再转为八卦象,玩家再推六十四卦象与完善占星系统,目的是成为系统提供给中期和中后期的自己,后期操作人群与系统阵营对抗攻占星座投射到该星球上对应的位置的地点取得胜利
。玩法还没有定 剩下目的只能累计分数,开通限定商店给联机版提供终阶段限定卡牌




一阶段桌游版 后期要考虑减少功能牌
游戏目的为各物种结算时候生存 延续物种
玩法竞技合作,抽牌到结束,未被污染结算分数
玩家功能分为肉食草食植物分解者
设立阳光区域为摸牌区,所有牌翻面统称能量牌
血量并不代表生命而是这个种群数量,玩家运营到游戏结束演变为共生结局还是末日结局,到能量牌结束,分别为共同生存的合作与生态灭绝的竞争,灭绝后游戏终断重新分配手牌再达到前者结局。
其中奖赏为进化资格(累计实体晶石并获取新技能
x张环境卡 有玩家打出一张就推进下一个季节
初始春植物玩家获取更多能量繁殖卡

秋植物玩家
冬动植物玩家冬眠不可过多移动和捕食,可消耗更多能量牌来执行
x张功能卡
基因炸弹牌,破坏基因  污染牌手能力
种族灭绝牌,此玩家出局,所有玩家扣一滴血
移动牌, 摸下下张卡牌或抵消捕食牌
死亡牌, 触发死亡 若有繁殖功能弃掉当前累计x张手牌摸x张牌,并刷新基因污染
光合作用牌, 获取能量摸x张
发酵牌,
呼吸牌,转换能量弃一张手牌抽底牌
复制牌与交换牌
捕食牌 获取这个物种的能量 
竞争牌
合作牌
寄生牌

玩家进化功能
分解者 病菌真菌加快动植物玩家死亡
植物食人花 可反制动植物
草食
肉食


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